【全球聚看点】认识令人敬畏的《魔兽世界》音景背后的作曲家
对于某些视频游戏,从循环的哔哔声到今天的史诗般的传奇,飙升的音轨与游戏玩法一样具有标志性。
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EímearNoone(盖尔语,发音为“ ee-mer noon”)是爱尔兰的作曲家和指挥,其履历包括《魔兽世界》等游戏音景。她现在居住在加利福尼亚,曾指挥过皇家爱乐乐团和悉尼交响乐团等乐团,并为Gus Van Sant制作了电影配乐。
目前尚无人在演唱会中用Callas来包装舞台,后者将已故的歌剧女主角Maria Callas作为全息图返回舞台。在表演之间,我们与Noone谈过如何使用技术制作音乐。这是我们对话的摘录和摘录。
您必须是我面试过的第一个拥有全息图的人(但不是最后一个),即虚拟的Maria Callas。那是什么感觉
我第一次看到玛丽亚在舞台上“走路”时,我倒抽了一口气。当我们使用该图像确定同步并准备分数和部分时,我已经看到了视频形式的全息图,但是对于全息图的影响力,我仍然没有完全做好准备。
那一定是一次旅行。
正是在那一刻,我意识到音乐会不仅仅是一场伟大艺术家的独奏音乐会。我们的导演Stephen Wadsworth [朱莉亚德(Julliard)歌剧研究艺术文凭课程的导演)和Base Hologram团队创造了一个充满爱心的剧院,在这里,我实现了与伟大歌剧女主角一起工作的梦想。即使我完成了所有与她的表演,仍有片刻让我感动。
您以《魔兽世界:德拉诺之王》的作曲家而闻名。为沉浸式世界视频游戏创建音景有何不同?
从技术角度来看,游戏音乐和电影音乐是同一枚硬币的两个方面。每个都是一种“程序”音乐,旨在讲述一个故事或增强艺术体验。他们都使用相同的工具和技术。实际上,当将游戏音乐用于标题或电影时(旨在使故事动起来或引入新环境的短片),它们是完全相同的。
与音乐会表演不同,人们生活在这些MMORPG头衔中。那必须考虑到您的工作发展。
你是对的。当音乐描绘出这些身临其境的世界时,我觉得游戏音乐真正成为了自己的流派。游戏音乐的非线性性质允许主题不受线性电影动作的固定时间限制。因此,游戏主题可以完全按照自己的方式发展。主题的“英雄版本”(当您在任务结束时听到所有部分时)实际上是电影音乐中“绝对音乐”或“艺术音乐”的近亲。这就是我认为它深深打动人们的原因之一。
开始工作时会设定多少游戏性?
这是一个非常协作的过程,所有部分都在同一时间创建,而创意团队则相互补充。至于我们得到的,有时我们所拥有的只是口头描述。有时,这只是世界的图片或角色。例外的是电影和标题都对图片本身评分。
您如何测试构图以及它们是否符合动作顺序?暴雪总部是否有一个巨大的屏幕,大家坐在一起,痛苦地汇报?
我可以告诉你,但我不得不杀了你。
哈!明白了好的,因为这是PCMag,所以让我们感到讨厌。您在作曲家中使用什么技术?
我从笔和纸作曲家开始,作为指挥家,自然而然地,书面分数是我最重要的工具。通过查看页面,我知道乐团和合唱团的声音,而我使用的所有其他技术都是试图在我脑海中听到最好的效果来模仿此打印页面。因此,我主要的作曲工具是Sibelius Ultimate,我用它来创建乐谱和声部。然后,我将Logic Pro与Vienna Symphonic Instrument和Vienna Synchron Library结合使用,以最好地近似打印的页面。对于录制,混音和音乐编辑,我使用ProTools。但是,交响乐团本身是我最喜欢的音乐创作工具。